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Armes, que vous montrez de Quarte pour d�gager Quarte sur les Armes, on peut sur le m�me Coup faire
une Feinte sur pointe en Quarte sur les Armes pour tirer Quarte en-dedans, en passant bien le Coup par
dessous le bras.
ARTICLE VIII.
Des Coups de Temps en mesure des Engagements forc�s.
Lorsque vous �tes engag� en Quarte sur les Armes et que l'Adversaire d�gage son fer, pour prendre le
v�tre en Quarte en-dedans, aussit�t il faut d�gager pour tirer le Coup de Temps en Quarte sur les Armes,
par ce moyen vous �vitez son fer, et le Coup devient s�r, d'autant plus que ce sont des Engagements
forc�s, et vous ne vous serviez pas de cette m�thode, vous pourriez recevoir des Coups bas que vous ne
pourriez �viter.
Vous pouvez encore, sur ce m�me Coup, en d�gageant, lui marquer une Feinte en Quarte sur les Armes,
pour tirer Quarte en-dedans et la bien passer par-dessous le bras.
�tant engag� en Quarte en-dedans, lorsque l'Adversaire d�gage en Tierce, pour tirer Seconde, vous le
prenez sur le Temps, en d�gageant Quarte en-dedans, le Coup se trouve par� et frapp� en m�me temps
parce que cela forme une Parade d'octave, et sur le m�me engagement, lorsque l'Adversaire d�gage, vous lui
marqu�s une Feinte en Quarte en-dedans pour tirer Quarte sur les Armes.
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ARTICLE IX.
Coups de Temps, lorsque l Adversaire marche sans �tre en mesure.
�tant engag� en Quarte sur les Armes, lorsque l Adversaire marche droit en appuyant un peu sur votre
fer, vous d�gagez Quarte en-dedans les Armes.
�tant engag� en Quarte en-dedans, lorsque l Adversaire marche sur le m�me engagement, vous d�gagez
en tirant Quarte sur les Armes. Il faut de m�me observer que, si l Adversaire d�gage en marchant, on peut
lui tirer les m�mes Coups expliqu�s au Coup de Temps en mesure, ni ayant de diff�rence dans ceux-ci, que
la marche hors de mesure ; c est pourquoi il faut tirer ces Coups bien d�cid�s, au pied lev� de l Adversaire.
ARTICLE X.
Des Coups de Temps, pour ceux qui marchent apr�s avoir par�.
�tant engag� en Quarte en-dedans, vous tirez un demi Coup en Quarte sur les Armes, pour lors
l Adversaire pare de Tierce, et marche sur vous pour tirer Seconde, vous relevez le haut du corps, et vous
tirez Quarte en-dedans, le Coup se trouve frapp� et par� en m�me temps. On peut sur le m�me Coup
marquer une Feinte de Quarte en-dedans pour tirer Quarte sur les Armes.
Il arrive encore, sur le m�me Coup, qu apr�s avoir tir� un demi Coup, comme il est dit ci-dessus,
l Adversaire, en marchant, lie votre fer, et vient sur vous � bras raccourci ; pour �viter cet inconv�nient, il
faut apr�s avoir tir� votre demi Coup, relever le haut du corps et tromper la Parade comme au Contre de
Tierce, pour lors le Coup se trouve frapp� sans rencontrer le fer.
ARTICLE XI.
Des Coups de Temps pour ceux qui quittent le fer, apr�s avoir par� de Quarte,
lorsque la Parade n est point s�che.
Il faut pour cet effet avoir son fer engag� en Quarte sur les Armes et d�gager Quarte en-dedans, et
lorsque l Adversaire vient � la Parade de Quarte, vous lui soutenez son fer, et au moment qu il quitte le
v�tre, vous relevez un peu le haut du Corps, et vous achevez votre Coup de Quarte, quand m�me
l Adversaire d�gagerait, pour tirer Quarte sur les Armes, le Coup se trouverait �galement juste, comme
aussi, s il faisait un Coup� sur pointe.
Il faut observer que, sur ce Coup de Temps, si l Adversaire parait s�chement, et qu il Ripost�t vivement,
en tirant le Coup ci-dessus, il deviendrait Coup Fourr� ; alors, il serait plus utile d avoir recours aux
Parades, principalement � celle du Contre de Quarte qui est la meilleure pour la Retraite.
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ARTICLE XII.
Pour les gauchers.
En fait des R�gles, ce sont les m�mes.
Il faut faire attention de l engager dans le d�faut de la main, qui est l engagement de Quarte sur les
Armes, alors la Parade du Contre devient une Parade s�che ou D�sarmement.
Si par hasard le gaucher ne souffrait point l engagement de Quarte sur les Armes, il serait � propos de se
servir du demi Contre qui ferait le m�me effet de la Parade du Contre.
Si vous �tes engag� en Quarte en-dedans les Armes, la Parade du demi-Cercle devient �galement un
d�sarmement, en ce qu elle prend le d�faut de la main de l Adversaire.
On peut cependant se servir des Parades Simples, .quand le gaucher tient le poignet bas et la pointe
haute.
Tels sont, en raccourci, les Principes G�n�raux les plus s�rs dans les Armes ; le point le plus essentiel,
est de poss�der � fond pour les pratiquer avec justesse.
ARTICLE XIII.
Des Faux Coups.
Je n ai jusqu ici nullement fait mention des Bottes de Flanconade, de Quarte basse, non plus que des
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